先说神武之前的pk打法,从很早的剑气龙女开场(额,这个貌似太早了。)到后来死骑开场再到现在的强调生存,反制护盾坚守冷静大放异彩。应该说神武有了很大的变化。低级和高级最大的差距就在生存能力上,总的血量和防御随着等级的上升有了明显提高,可能有人会问,攻击力和灵力同样提高了啊,但是这个稍微观察一下就会发现,额,如果有数学帝愿意列个数据做个模型来搞个回归分析的话也可以,等级的提高所带来的生存效益的提升应该是比攻击效益要高的。但是在130的。还需要考虑一个问题就是宝宝,本来,因为是10级灵然后一直没出11级灵,同时宝宝的等级一直在开,导致的结果就是宝宝输出相比较百级之前对人物更有威胁。这原本应该是造成人物很容易死,但是在坚守护盾坐骑技能,以及反制的出现之后,使得大部分队伍的宝宝有了一个追求生存能力的趋势,体耐加的多了,然后大部分千防宠(这里用的是125的宝宝的数据)大概在1500-1600的攻击。对于人物的输出可能没有全力加点的威胁那么大。宝宝与装备,再加上神武本身可能在设定上对于生存和输出的考虑,导致在120之后节奏可能没有之前那么快了。
接上个比赛节奏的问题,稍微留意一下就会发现,其实包括跨服也好,服战也好,存在很多3辅助的队伍,输出只有两个,再多也就是3个。输出少了,一定程度上也影响了打架的节奏。
人员组成上应该说封系一速还是多fc。Tm。像ps这种往往处于辅助封。输出上物理dt明显多于st,一方面可能还是和st在高级之后有些乏力吧,个人感觉勿喷。另一方面dt的技能伤害加成以及点杀节奏其实更适合现在。这里还是要提一下,点杀这个的话,应该导演的队伍是蛮出色的。这当然和他的阵容也有关系。(关于导演阵容的变化在后面具体说)法系的话mw还是主要输出,lg出彩的应该就是速龙变猫女,加上龙隐着重对隐身宝宝的打击以及配合点杀还有压物理的尸体。纯辅助hs比pt更多一些,像防御攻击的增加对于10级灵的装备还是作用很明显的,df出场也比pt多,眼对隐身宝宝的伤害加成和击杀辅助,吸破坏对方队伍的点杀,主要还是这两个技能比较出彩些。
特技上笑里,绝幻(应该是这个名字吧。。就是用了头上有个音符的),越来越强调对愤怒的控制。对于速度的比拼也越来越厉害,辅助更多地选择了兔和鸭卡。或者就是完全强调生存的变异僵尸,像苍月这样续航的卡相对少了。物理法系的速度,尤其物理一速对于对方的物理和宝宝的压制效果还是很明显的。所以之后像流云凝滞这种也不应该只是为封系准备的。当然神武坑爹的乱敏,这个范围略大,有点无节**。。

神武特技
变身卡辅助的上面提到了,当然还有变异猫女这种可以保护己方隐身宝宝的。物理白天金刚狼,伤害结果对于击杀已经能破防的宝宝效果还是很好的。晚上章鱼洪荒,可能章鱼更适合些,洪荒就是面对对方有DF这种可能会考虑。而法系高法波之外,变异猫女强调击杀隐身宝宝,洪荒章鱼在晚上提高生存能力避免点杀(晚上掉的防御还是很明显的,强调点杀和防点杀应该要注意晚上的掉防)

变身卡
宝宝也提到了,体耐分配多了,强调生存,生存一方面能带来整体上的输出优势,另一方面,毕竟是回合游戏,每一步都很重要,也有利于提升整体操作的连贯性和执行力。这也应该是神武宝宝发展的一个趋势所在,梦幻毕竟是个例子。隐身宝宝如果不分配体耐即便加上保命神佑在面对感知越来越多的情况下还是很脆弱的。越到高级,宝宝的总和属性会显得越来越重要,高防御高强壮高强力这种效果也很明显,至少在11级甚至12级灵出来之前都有很好的效果。(这里也借鉴了一下海湾大神的一些想法)还有就是追击这个东西,清场功能明显是没有剑气合适了,目标难以确定,除非是纯追击面效应,但是这样还不如剑气的打击。相对应的由追击引发来的,乘胜和tg的追魂,如果在之后没有大的平衡性的调整,必将是被淘汰出高级打架的主流的,这里不包括三界生存甚至跨服这些刷分比赛。
阵法上应该说龙。风。虎。鸟还是占了主流。龙阵也是一个比较适合2到3输出队伍的阵法。大克的更改让队伍在选择阵法上也有更多的考虑。顺带说下云其实蛮适合服战的刷分机制。
现在说导演的队伍,先介绍一下自导自演,嗯,不说人品,光实力和指挥水平应该在天下区是数一数二的,这点应该是公认的。导演的队伍最大的特点,楼主玩的时间也不长,从导演的辅助还是放荡不羁和挚爱那时候说起吧,再到后来混对放荡不羁的替代,再到憨嘿嘿和脸红红,和现在这妞不简单和战神哥。突出的特点就是强调控制和点杀,对两个物理输出(最初的st到后来的姐姐早安再到tg)保护也是很到位。总的还是以导演作为核心,包括刺青光辉的保护,辅助或者是物理提供的野兽,可能缺乏流云对物理一速的确保(不过流云还是封系一速更需要,毕竟是算步数的游戏)。凭借hs或者df或者pt对于宝宝的保护,以击杀宝宝配合点杀dt和封系作为主要套路。

导演
之前导演队伍的宝宝是多隐身,能打出两轮到三轮的隐身,依靠多辅助来承受伤害,当时也是天下区乃至整个神武,感知宝宝都不是很多,成品df也少。但是随着游戏的发展,隐身减少,更多的是高体耐的反制宝宝,隐身宝宝如果没有高防御保命神佑这些技能还是比较难存活的。御魂按照当时姐姐早安的时候应该还是护盾反制。导演的队伍宝宝比较出彩的地方就是适时的防御和审判宠的收尾,还有针对性的法宠,显得很针对,这对指挥本身都提出了比较高的要求。猜对方的下一步动作。
像憨嘿嘿的猴子,高审判高吸高反高保高勇,可能有高防御高强壮,应该是导演队伍站的时间最长的宝宝。以及他高区单法的九头弥补了面对防御高的鬼魂宝宝的缺点。火云孩子高审判点杀。反制牛和追击鸭子上场相对较少。脸红红姐姐早安125级就是千方的浣熊。成双的法宠,高保龙虾,脸红红的隐身高区芙蓉。三人的反制高防桂花。刺青的纯隐身宝宝。几番比较,导演的宝宝应该是比较弱的一环,事实上也是被多次针对,之前较早时期可能比较有用的隐身洪荒芙蓉以及舍身死骑,现在都显得很脆弱。凤凰芙蓉两只高速宠,一只反制桂花一只高防飞花法宠,还有一只鬼魂金刚狼,显得不如其他四人。但是高生存的HS孩子还是很大程度上弥补了这个问题。
但是在更换了一速和st以后,导演的队伍显得节奏更加慢,看预选和淘汰赛不难发现,基本上都是在30-60回合左右的漫长战斗。这个是队伍特点导致的,因为纯物理输出的特征太过鲜明,越到后来耐宝宝越多,越来越被针对,包括无脑防御也是一个因素。存在的问题,个人看法勿喷:①缺少稳定一速:从预选到淘汰,新加入的FC基本上都是僵尸桂花强调生存,没有像脸红红当时的兔子。一速对于对方行动和愤怒的控制,以及对己方的恢复和状态解除应该说作用都是很明显的②宝宝生存能力有限:这一点在战神哥身上尤为明显,可能大家会觉得奇怪战神哥难道打不起高神,事实上战神哥基本上都是高保,而高保在单p的时候效果是很好,也不容易被针对,但是在群p中明显没有神佑效果明显,更何况都是低速宝宝。虽然神佑容易被审判,但是高保的40%远没有神佑起来后的血量来的实在,第二次就不是40%了,更何况第三次第四次。再有就是属性,宝宝的体耐分配少了,没有像姐姐早安和脸红红的双号一样有多个千防宠,包括已知的两只浣熊和九头和桂花。③特技不全面:脸红红的流云,jq,sh,笑里而替换的FC仍然是存在差距。④原有问题再次出现:导演队伍本来就是缺乏守尸能力,而后来创造的双tm影闪加飞镖对于守尸,补刀,点杀,防点杀都有着很好的发挥。但是由于更换了FC和TG采取天眼和七十二变的战术导致这个问题再次出现,点杀变得很难保持压制。即便你破了对面5人变身,但是打起来仍然很吃力。FC也面临被点杀的威胁。
应该说这届服战导演队伍的止步,可能配合上和刷分机制上都是有一些问题。硬件条件上也不比当初。不过一直很出色的是,对于DT血量的保持。毕竟这个是门派本身存在的局限。这点也是上林队伍所缺乏的,当初在三界的时候十三本人也说过喜欢带高品寄生保护DT,但是由于双DT双辅助,辅助承受了很大压力。一旦双DT血量都被压制,既不能打出压制,同时又给辅助增加了很大压力。两个队伍风格不一样,好比Dota一个是单核四保一一个是三核,各有优劣,但是三核的队伍容错率也低不像单核多辅助的高容错率。这个可能也是上林队伍止步四强一个因素吧。

导演止步
