神武坐骑出来很久了,但是仍然有一些玩家对坐骑系统有一些误解。今天就和大家说说神武坐骑技能搭配,这里要说的有没有最强的技能,只有最合适的搭配,你需要什么团队最需要什么就加强什么。这句话适用于加点、装备、宝宝。
徐总似乎非常热衷于一厢情愿的修改游戏资料,各种加强削弱雷厉风行,你只能去适应,在这样的前提下,就更不能思维定式了。
升龙:宠物进入战场 后每回合提高5%的伤害结果,最高30%(死亡触发鬼魂、神佑、保命类效果时清零)。如果宠物拥有隐身、高隐身技能则无法获得加成。
优势:三个字 “适用性” 。除了影身宝宝之外,他适用于任何宝宝,头回合5%的加成蛮稳的,配合高气势、指挥、甚至驾驭术、头回合的爆发能力无比强大。
同时、他为强调生存的血功、耐功宠物提供了输出能力、战斗越往后拖越是暴力。
劣势:清零这个特质让那些带保命技能的脆皮宝宝比较蛋疼,如果头回合还没出手就被打空血加成就没有了,所以脆皮的低速暴力宠物效果不明显。但战斗的影响因素很多,战斗也不是你和一只宝宝的事儿。所以基本不影响他的强大。
先锋:宠物攻击时有10%几率临时出手速率为120%。
优势:对拼速比如高速舍身死骑、连必敏的芙蓉灵鹤、高速凤凰有一定意义。
劣势:对于有配合的固定队伍、这种不稳定的提速,往往造成乱敏、到时候反而适得其反。
全身都是高速暴力宠物的毕竟少数,合适的宠物实在太少。
护盾:宠物受到攻击时有10%几率所受伤害减半。
优势:伤害减半的效果还是很吸引眼球的。
劣势:结果很丰满、触发很骨感。
坚守: 宠物参战时临时防御增加=坐骑等级*0.8+30。
优势:大爱这个技能。极其稳定,125的宝宝+130防御,加上高防御,千防的耐功宝宝随意打造,即使是不加耐的宠物也有很大的提升。而且能适应各种宝宝的生存需求,非常完美。
劣势:无
嗜血:宠物每次攻击有20%为自身临时增加攻击力=坐骑等级*0.5+20,击倒目标后则100%增加(死亡触发鬼魂、神佑、保命类效果时清零;最多叠加三次)。如果宠物拥有隐身、高隐身技能则无法获得加成。
优势:限制效果如同升龙。但是不影响他强大的爆发,125宝宝为例,击倒一个目标增加82.5攻击力,足以让你达到破防的效果,想想一本高强力才+87.5攻击力啊。
劣势:加成具有不确定性,要求你的团队有良好的配合,对地方血量有一个清晰的估量。清零也是一个问题,能否出手是个问题。影身倒是能保证顺利出手,但是受不到加成,稍显尴尬。
连环:宠物连击时有20%几率再连击一次
优势:20%的几率不低,触发之后对宝宝伤害结果加成100%,多打一下决定了你是否能秒掉对面的对手,如此暴力的技能没有不喜欢的道理
劣势:无
乘胜:
宠物出现追击时,若将追击目标打死则100%再追击,否则有10%几率再追击。对NPC时不管是否打死都只有10%几率再追击。最多可再追击2次。 优势:修改后的技能提升的很大,追击这个东西一直都能给人惊喜,输出很棒。 劣势:目标的不确定性,其实本人一直不喜欢这类技能,就像我一直认为TG的追魂斩想必其他御魂不好一样,触发追击目标是随即的,如果侥幸打到个宝宝还不错,如果打到钢板了等于这回合追击浪费了,贡献率为0,还平白给对手增加愤怒。且你对宠物的血量和出手顺序得有一定的预判。连续追死3只宝宝的情况更是少数,而且多数是打扫战场的时候。所以我并不喜欢这个技能,打怪除外。
反制:宠物躲避物理攻击时,70%几率以普通攻击反击对手,如果有反击技能且触发了反击,则70%几率再对目标追加一次攻击。
这个技能曾经是红极一时,造价低廉,输出霸道,深受广大群众的爱戴,没修改之前经常看到2只反制宝宝在中间对打。紧跟着高反击、高吸血的价钱的水涨船高。许多物理生不如死,大呼太过逆天,徐总“体察百姓疾苦”,狠狠的给了反制2刀,之后很多反制宝宝的主人开始不开心了,说什么反制直接变成垃圾了云云。
其实我觉得大不必如此,作为一个反制爱好者,我当然希望反制不要改,但是使用过之后,相对于其他技能来说,反制确实是有点小逆天的。即使如嗜血乘胜加强了之后也远不能比,所以徐老采用此消彼长的方式也是可以接受的,这也间接增加了游戏的不确定性,也就是可玩性,也没什么不好。
优势:配合高生存的宝宝站着极稳,反击吸血,有时候两回合下来宝宝基本满血,而且输出能力也不低
劣势:克制因素较多,最大的克制不是高精准对高飞、高灵敏的克制,前者很少有人打(格子有限)、后者现在打的也不多了。偷袭的克制才是重点,现在少有不打偷袭的宝宝,高级的打不起,好歹也要来个低的。几率的修改,让反制更看脸。