话说在神武之战结束后,海湾大神玩家发表了技术分析贴“神武之战点评”,此贴可谓是艳惊四座。但是很多游戏玩家向来对回合制PK不屑一顾,并不是说回合制PK毫无技术,毕竟这些玩家星际、魔兽这种高操作技巧的游戏玩了这么多年,对于回合制这种一人一回合的PK方式看不上眼,这是主观因素,屌丝玩家无力砸钱PK是客观因素,所以对海大的高精尖分析也只能顶礼膜拜。
问:神武和梦幻的PK有何相同和不同?
答曰:相同之处在于,高富帅始终压制屌丝。不同之处在于,神武的战斗,屌丝只有招架之功,难有还手之力。梦幻的战斗,屌丝连招架之功都没有。那也许不该被称作战斗,而是一场彻彻底底的屠杀(话有些难听,但事实就是这样)。
众所周知,回合制PK离不开装备,宝宝等一系列硬件。但万事离不开经济二字,任何现象都必然有其深刻的经济根源。这次我打算将整个神武的经济体系从头到脚分析一遍,从根源上挖出许多现象存在的理由和基础。好了,废话说到这里,那么开工。
神武的货币分成四种:现金(cash)简称C,信誉(reputation)简称R,神武币(SWB)简称S,金币(即人民币)简称¥,概念性的基础性东西人尽皆知,我们就不说了,直接分析货币结构。
C:可以自由流通,但需要缴纳较高税收,可以变相转化成神武币,可以直接转化成修炼值。
S:不可流通,只能通过系统交易进行买卖,需要缴纳少量税收,是整个货币体系的核心。
R:不可流通,可以直接转化为修炼值,是技能等级的基础,广泛应用于NPC交易,很大程度上可以代替C
¥:不可流通,可以直接转化为C,S或者R,可以购买人民币道具。
它们的作用概括如下:
C为辅助,S为核心,R为基础,¥为捷径
不难看出,整个经济系统,其他三点都是围绕着S进行设计的
C的税收问题其实很显而易见:由于R在很大程度上可以代替C,如NPC商店购药等,所以C的日常消耗量是较为有限的,如今开设帮派C 、R修炼还好些,早期C更难通过系统回收,除了野宠市场之外,几乎再无他途。如果没有被大家称作“坑爹万分”的税收,通胀是必然的,而通胀是影响整个经济体系的,最后普通玩家利益受损。当然,20%的税收一开始是显得有些高,后来老徐做出微调,每天50万之内 10%,相对可以接受,而生活玩家的怒火也逐渐平息。【获得方法:任务活动,卖宠、生活技能摆摊,¥兑换等,主要靠勤劳】
S:整个游戏的核心货币系统,S所囊括的物品种类之多之全面,无庸赘述。这就是我们所说的“七分计划经济,三分市场经济”的原因,一切交易都必须通过NPC神武币商人,而物品的初始价格是恒定的,之后随着买卖交易而逐渐上浮下滑。由于一开始就打上了计划经济的烙印,所以高防御再贵也很无法超过高强力,因为老徐的初始市场定价决定了这个事实。唯一价格离奇暴走的,就是反制捧红了原本很贱的高反击。
好吧,回到正题。S系统的开设,由于绝对绑定,使得诸多打币工作室含泪离开,服务器内的都是实实在在的玩家。免费的离线摆摊以及交易税,使得摆摊小号毫无必要。这一方面稳定了服务器,免得新服被打币工作室挤爆;另一方面使得物价相对平稳,交易公开公正,避免奸商投机倒买倒卖,避免新手玩家不懂市场价被坑哭;最重要的一方面,就是加快了货币的流通,不想要的东西马上就可以卖掉换S,无需世界狂吼讨价还价;而想收的东西凑够钱就能收,也避免了有价无市的尴尬,节约了逛市场的时间。【获得方法:任务活动、挖宝图以及¥兑换,主要靠运气】
R:这是老徐当年在梦想世界的首创,后来被诸多回合制游戏,甚至非回合制游戏广泛模仿,不得不说:老徐是个懂游戏的人。(吐槽:老徐走后,梦想搞了啥,梦幻就全盘照搬。小白老徐,策划能力高下立判),这也是一个打击工作室的犀利手段。R对于C的高度替代性,使得玩家的游戏压力骤减。而在游戏中各任务活动都会给予R,虽然每次给的不算丰厚,但积少成多。而80级之前可以通过较低代价、较少R消耗点技能,给新手玩家带来了福利,避免了梦幻“点个技能穷三代”的悲剧,神武满师门技能确实如同探囊取物。【获得方法:任务活动,押镖较为丰厚,驾驭宝典最多,以及¥兑换】
